Kamis, 06 Desember 2018

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas



SISTEM CERDAS
   Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu system.


Contoh Sistem Cerdas dalam Bisnis:

  • Falcon: Software Deteksi penipuan kartu kredit, menawarkan perbaikan 30-70% daripada metode yang telah ada (contoh neural network).
  • MetLife insurance menggunakan tool ekstraksi informasi otomatis dari aplikasi MITA (contoh language technology)
  • Rekomendasi personal (Personalized) daftar saluran TV berbasis Internet, (contoh intelligent agent)

Karakteristik Sistem Cerdas:

  1. Mampu mengekstrak dan meyimpan pengetahuan
  2. Proses penalaran seperti manusia
  3. Pembelajaran dari pengalaman (atau Training)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) 
   Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. 

Sejarah Artificial Intellegence (AI):
  • Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
  • Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
  • Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
  • Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
  • Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
  • Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. 
  • Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Contoh Artificial Intellegence (AI):
  • Game Playing
  • Robotika & Sistem Navigasi
  • Sistem Pakar


Definisi dan Konsep Agen Cerdas
   Agen adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).


Konsep Perancangan Agen Cerdas
   Konsep utama perancangan agen cerdas/rasional dapat dilakukan dengan bantuan PEAS yang merupakan singkatan dari:Performance measurement, Environment, Actuators, Sensors. PEAS harus ditentukan sebelum desain agen cerdas. Berdasarkan informasi PEAS, kita benar dapat merancang agen untuk memenuhi tujuan yang ingin dicapai.Sebagai contoh, misalnya tugas merancang sebuah sopir taksi otomatis. Definisikan PEAS agen cerdas tersebut seperti berikut:

  • Performance Measure: Aman, cepat, legal, perjalanan nyaman, memaksimalkan keuntungan
  • Environment: Jalan, lalu lintas lainnya, pejalan kaki, pelanggan
  • Aktuator: Setir, pedal gas, rem, sinyal, klakson
  • Sensor: Kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard

Contoh Agen Cerdas
1. Agent : Taksi Otomatis
2. Agent : Medical Diagnosis System

Sabtu, 10 November 2018

Definisi dan Konsep Agen Cerdas

Definisi Agen

   Agen adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).


Sifat Agent

1. Rasional

   Sebuah agen haruslah mengarah kepada “lakukan hal yang benar”. Berdasarkan kepada apa yang dapat dipahaminya dan tindakan yang dapat dilakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.
   Agen rasional: untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapunpengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu. Rasionalitas berbeda dari omniscience (tahu segala/all-knowing dengan pengetahuan tak berhingga).

2. Autonomy

   Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memeroleh infoemasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi). Sebuah agen adalah otonom (autonomous) apabila perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan belajar dan beradaptasi).

3. Reactivity

Dengan menggabungkan pengetahuan yang dimiliki dengan pengetahuan yang didapat dari lingkungannya, agen dapat menyimpulkan aspek lingkungan yang tersembunyi sebelum melakukan tindakan yang selektif. Agen Berbasis Pengetahuan bersifat fleksibel, mereka dapat beradaptasi dengan perubahan lingkungan dan memperbarui pengetahuan yang relevan.



Jenis – jenis Agent

  • Simple reflex agents : berdasarkan persepsi yang terakhir.
  • Model-based reflex agents: memiliki representasi internal tentang keadaan sekitar.

  • Goal-based agents: memiliki informasi tentang tujuan, memilih tindakan yang mencapai tujuan.
  • Utility-based agents: melakukan penilaian kuantitatif terhadap suatu keadaan lingkungan – utility function.
  • Learning agents: belajar dari pengalaman, meningkatkan kinerja.




Konsep Perancangan Agen Cerdas

   Rasional dapat didefinisikan sebagai: melakukan hal yang benar. Agen rasional melakukan hal yang benar berdasarkan percept apa yang ditangkap dan tindakan (action) apa yang diambil. Tindakan yang tepat adalah tindakan yang akan menyebabkan agen menjadi yang paling sukses.
Beberapa hal yang perlu ditekankan:
  1. Rasionalitas berbeda dari omniscience (serba tahu/mengetahui semua dengan pengetahuan tak terbatas).
  2. Agen dapat melakukan tindakan dalam rangka untuk mengubah persepsi masa depan untuk memperoleh informasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi).
  3. Sebuah agen dikatakan otonom jika perilaku agen ditentukan oleh pengalaman sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi).

   Pengukuran kinerja: Sebuah kriteria obyektif untuk mengukur keberhasilan suatu perilaku agen
Misalnya, mengukur kinerja dari agen vacuum-cleaner:
  • Jumlah kotoran dibersihkan,
  • Jumlah waktu yang dibutuhkan,
  • Jumlah listrik yang dikonsumsi,
  • Jumlah kebisingan yang dihasilkan, dll

   Pengukuran kinerja haruslah dapat dinyatakan dalam ukuran kuantitatif. Kata “jumlah” mengindikasikan suatu ukuran kuantitatif/terukur. Untuk setiap urutan persepsi (percept sequence) yang ada, agen rasional harus memilih tindakan yang diharapkan untuk memaksimalkan ukuran kinerjanya.
   Tujuan (Goal): Setelah menentukan criteria obyektif (seperti diatas), pilih salah satu tujuan untuk menjadi fokus utama dari agen. Goal adalah tujuan utama yangberusaha dicapai oleh agen (prioritas utama)
   Konsep utama perancangan agen cerdas/rasional dapat dilakukan dengan bantuan PEAS yang merupakan singkatan dari:Performance measurement, Environment, Actuators, Sensors. PEAS harus ditentukan sebelum desain agen cerdas. Berdasarkan informasi PEAS, kita benar dapat merancang agen untuk memenuhi tujuan yang ingin dicapai.Sebagai contoh, misalnya tugas merancang sebuah sopir taksi otomatis. Definisikan PEAS agen cerdas tersebut seperti berikut:
  • Performance Measure: Aman, cepat, legal, perjalanan nyaman, memaksimalkan keuntungan
  • Environment: Jalan, lalu lintas lainnya, pejalan kaki, pelanggan
  • Aktuator: Setir, pedal gas, rem, sinyal, klakson
  • Sensor: Kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard

Jenis Lingkungan Agen Cerdas

   Jenis lingkungan tempat agen cerdas bekerja dapat ditinjau dari beberapa aspek (berikut aspek yang menjadi lawannya,) bergantung lingkungan dimana agen tersebut berada. Aspek-aspek lingkungan adalah:

  • Sepenuhnya teramati vs Sebagian teramati: Lingkungan sepenuhknya teramati jika sensor mendeteksi semua aspek yang relevan dengan pilihan action. Sebuah sensor agen memberikan akses ke keadaan lengkap lingkungan pada setiap titik waktu. Lingkungan sebagian teramati karena sensor berisik dan tidak akurat.
  • Deterministik vs Stokastic: Keadaan berikutnya lingkungan sepenuhnya ditentukan oleh keadaan saat ini dan tindakan yang dilakukan oleh agen. (Jika lingkungan deterministik kecuali untuk tindakan agen lain, maka disebut lingkungan strategis).
  • Episodik vs Sekuensial: Pengalaman agen dibagi menjadi “episode” atom (setiap episode terdiri dari: agen mengamati (percept) dan kemudian melakukan tindakan tunggal), dan pilihan tindakan di setiap episode hanya bergantung pada episode itu sendiri.
  • Statis vs Dinamis: Lingkungan berubah, agen tidak perlu terus mencari pada lingkungan untuk memutuskan sesuatu. Pada lingkungan dinamis terus meminta agen apa yang ia ingin lakukan.
  • (Lingkungan semidinamis jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berlalunya waktu namun skor kinerja agen berubah)
  • Diskrit vs Kontinu: Jumlah state/tindakan untuk mencapai goal terbatas (diskrit), persepsi yang jelas dan tindakan yang terhingga. (misalnya, catur – diskrit, mengemudi taksi – kontinyu).
  • Agen tunggal vs agen multi: Seorang agen yang beroperasi dengan sendirinya dalam suatu lingkungan.



Referensi:
http://whitetartarsauce.blogspot.com/2018/11/definisi-dan-konsep-agen-cerdas.html
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/10/21/agent-konsep-agent-definisi-serta-contoh/

Contoh Agen Cerdas

1. Agent : Taksi Otomatis

Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan. Task Environment :
  1. Performance measure: keamanan, kecepatan, legalitas, kenyamanan perjalanan, keuntungan.
  2. Environment: jalanan, lampu merah, lalulintas, pejalan kaki, cuaca.
  3. Actuators: stir arah, gas, rem, klakson, sinyal kiri/kanan.
  4. Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, accelerometer, mesin sensor, keyboard.







2. Agent : Medical diagnosis system

Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis. Task Environment :
  1. Performance measure: pasien sembuh, biya murah tidak menyalahi hukum.
  2. Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
  3. Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk).
  4. Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien).









Referensi:
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/10/21/agent-konsep-agent-definisi-serta-contoh/














Senin, 29 Oktober 2018

Selasa, 09 Oktober 2018

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE



Definisi:

   Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.


Sejarah Artificial Intellegence (AI):

   Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit.

   Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia  mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Berikut uraian sejarah AI lebih jelasnya :

  • Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
  • Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
  • Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
  • Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
  • Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
  • Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
  • Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.


Contoh Artificial Intellegence (AI):



  • Game Playing
   Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan


  • Robotika dan Sistem Navigasi
   Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.

  • Sistem Pakar
   Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.








Sumber:
https://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-artificial-intelligence.html
http://aldivonray.blogspot.com/2017/09/sejarah-definisi-dan-contoh-dari.html








SISTEM CERDAS

SISTEM CERDAS



Definisi:
   Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem.
   Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.


Karakteristik Sistem Cerdas:

  1. Mampu mengekstrak dan meyimpan pengetahuan
  2. Proses penalaran seperti manusia
  3. Pembelajaran dari pengalaman (atau Training)
  4. Berurusan dengan ekspresi tidak tepat/teliti dari fakta
  5. Menemukan solusi melalui proses serupa dengan evolusi alami

Contoh Sistem Cerdas dalam Bisnis:
  • Falcon: Software Deteksi penipuan kartu kredit, menawarkan perbaikan 30-70% daripada metode yang telah ada (contoh neural network).
  • MetLife insurance menggunakan tool ekstraksi informasi otomatis dari aplikasi MITA (contoh language technology)
  • Rekomendasi personal (Personalized) daftar saluran TV berbasis Internet, (contoh intelligent agent)
  • FASTrak-Apt: teknologi perencanaan konstruksi apartemen, dari Hyundai, (contoh proyek Case Based Reasoning)
  • US Occupational Safety and Health Administration(OSHA) menggunakan “para penasehat pakar" untuk membantu mengidentifikasi kebakaran dan bahaya keselamatan lain pada tempat kerja (contoh expert system). 





Sumber: 
http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/kecerdasan-buatan-01.pdf
http://hanggaaksara.blogspot.com/2016/10/pengertian-sistem-cerdas-berbasis.html

Selasa, 10 Juli 2018

Sistem Pengolahan Data


CONTOH SISTEM PENGOLAHAN DATA / SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA SISTEM PEMASARAN



1. SubSistem pesanan pelanggan
   Subsistem yang menangani order dari pelanggan.

  Ø  Pemasukan Pesanan
·        Edit data pesanan
·        Menghitung pemeriksaan kredit
·        Log pemesanan
·        Menandai pesanan yang telah dipenuhi
  Ø  Persediaan
·        Memeriksa saldo persediaan
·        Memeriksa titik pemesanan kembali
·        Menambahkan jenis barang yang diterima
·        Menyediakan data buku besar
  Ø  Penagihan
·        Mendapatkan data pelanggan
·        Menyipkan Faktur
  Ø  Piutang Dagang
·        Menambah piutang baru & menghapus piutang yang telah dibayar
·        Menyediakan data buku besar

2.  SubSistem pemesanan stok tambahan
   Subsistem yang menangani perubahan dalam sediaan      dan memberikan informasi pengiriman dan pemesanan kembali.
  
  Ø  Pembelian
·        Memilih pemasok
·        Mendapat komitmen lisan
·        Menyiapkan pesanan pembelian
·        Menutup pesanan pembelian
  Ø  Penerimaan
·        Proses penerimaan
·        Memberitahukan system lain
  Ø  Hutang dagang
·       Membuat cacatan hutang pada pemasok
·        Membayar pada pemasok
·        Meghapus hutang yang telah dibayar
·        Menyediakan data buku besar


3. SubSistem proses buku besar
   Subsistem ini mengkonsolidasikan data dari sistem akuntansi yang lain dan menghasilkan pernyataan-pernyataan dan laporan bisnis yang bersifat periodik.





Konsep dasar manajemen pemasaran

     Pentingnya pemasaran dalam proses kegiatan usaha telah meningkat selama bertahun-tahun. Dimana awalnya barang yang dijual atas dasar apa yang ingin dijual oleh produsen. Namun zaman sekarang ini, produsen harus memperhatikan kebutuhan, tuntutan, dan kebutuhan dari konsumen. Konsumen akan menemukan orang yang memenuhi kebutuhan tersebut dan beralih kepadanya. Akibatnya, produsen sebelumnya akan menderita kerugian. Mari kita melihat ke dalam konsep dasar manajemen pemasaran yang membantu produsen untuk mengukur apa yang akan diproduksi dan berapa banyak untuk diproduksi.

    1.   Konsep produksi
Konsep produksi massal muncul dari keyakinan dan bukti bahwa barang dalam permintaan tinggi dan akan dibeli. Ide dasarnya adalah untuk mengidentifikasi produk apakah yang paling banyak digunakan oleh konsumen. Melakukan penelitian dan melalui langkah-langkah dasar dari proses riset pemasaran dan mencari tahu apa saja produk yang akan selalu memiliki permintaan. Kemudian mulailah memproduksi produk dalam skala besar dan menjualnya dengan harga rendah serta mengumpulkan keuntungan melalui penjualan yang besar. Mengapa harga harus rendah? Memang benar bahwa akan selalu ada permintaan untuk produk, tapi ingat, konsumen akan lebih memilih membeli produk yang sama dari penjual lain, yang menawarkan harga lebih rendah.

     2.   Konsep produk
Dari konsep di atas, jelas bahwa konsumen tidak akan membeli sesuatu jika mereka bisa mendapatkannya dengan harga yang lebih rendah di tempat lain. Selain itu, selalu diingat bahwa konsumen juga tahu tentang kualitas produk. Jadi, konsumen juga akan mengukur kualitas produk, terutama jika mereka mendapatkannya dengan harga yang sangat rendah. Jadi, pastikan bahwa produk yang anda jual tahan lama, memiliki nilai yang baik dan menawarkan fitur kualitas yang hebat. Konsumen tidak bodoh. Jika dia merasa ditipu, maka dia tidak akan kembali. Jadi fokuslah pada kualitas produk.

     3.   Menjual
Menjual produk adalah salah satu pekerjaan paling sulit dalam bisnis. Anda dapat menghasilkan produk, pasar dan, beriklan, tapi benar-benar membuat konsumen membayar anda dan membeli produk adalah tugas berat. Oleh karena itu, jiwa dari bisnis harus terletak pada promosi penjualan yang kuat. Ketika konsumen melihat produk anda, maka mereka akan berpikir untuk membelinya atau tidak. Untuk ini maka harus menerapkan penjualan dengan metode promosi yang berbeda-beda sehingga dapat berkonsentrasi pada penjualan maksimum dalam waktu minimum. Hal ini akan menyebabkan omset naik cepat dan memperoleh keuntungan.


     4.   Konsep pemasaran
Metode promosi yang berbeda akan menentukan bisnis. Jika strategi pemasaran gagal, maka hanya akan memiliki sedikit keuntungan yang bisa diharapkan. Untuk menjamin penjualan yang cukup baik dan setidaknya keuntungan marjinal, organisasi bisnis harus mengikuti salah satu konsep yang sangat sederhana dan mendasar. Mereka harus ingat bahwa konsumen adalah raja. Strategi yang diterapkan adalah fokus sepenuhnya untuk membuat konsumen merasa penting dan sangat istimewa. Produk harus dipasarkan sedemikian rupa sehingga konsumen harus merasa bahwa suatu produk telah dibuat khusus untuknya, dan hal itu adalah terbaik yang akan dia dapatkan. Anda akan memiliki loyalitas pelanggan dan mereka akan memiliki kepuasan mendapatkan produk yang sangat baik.

     5.   Konsep pemasaran kemasyarakatan
Untuk membuat produk anda mempunyai keunggulan dan berada di sisi yang lebih aman, haruslah fokus bahwa produk anda akan mendapatkan tempat dalam masyarakat. Kesejahteraan masyarakat termasuk dalam daftar tujuan produksi, diikuti dengan kepuasan konsumen dan kemudian keuntungan perusahaan. Ini adalah urutan yang harus dipelihara dan diperhatikan melalui strategi pemasaran juga.

Membuat Menu Editor di Visual Basic


     Pada praktikum kali ini kita hanya membuat program sperti praktikum yang sebelumnya, hanya saja kali ini ditambah dengan membuat menu editor, berikut penjelasannya.

1. Pertama-tama kita harus masuk dulu ke visual basic, lalu pilih tulisan ‘tools’ yang ada diatas atau dengan cara cepat pencet saja ctrl+E untuk masuk kemenu editornya, lalu dibuat menunya, tanda ‘&’ itu agar tulisan awalnya bergaris bawah, lalu ketikkan ‘menu’ sebagai pusatnya lalu klik next dan klik panah kekanan, agar menjadi cabang dari menunya tsb, sperti dibawah ini.






2. Lalu ketikkan kodingannya seperti ini, untuk yang ‘form1.hide’ dan ‘form2.show’ itu agar saaat menjalankan programnya agar program 1 disembunyikan dulu saat membuka form 2, lalu untuk yang jdulnya exit itu tinggal diketikkan saja ‘end’, Karena untuk keluar dri program tsb.


3. Setelah itu selesai, lalu buat form baru (2) untuk membuat program biodata, buat seperti ini dengan menggunakan command button, label, dan text box seperti ini.


4. Ketikkan kodingannya pada command button (cetak, hapus data, kembali). Seperti ini.



Untuk yang ‘label4.caption = “nama anda : “  + text1.text’ maksudnya label 4 akan menampilkan ‘nama anda :’ + huruf yang anda ketikkan di text 1, begitu juga dengan yang lainnya, lalu ‘label4.caption = “”               ’ text1.text = “” ‘ itu digunakan agar label 4,5,6 nya menjadi kosong/menghapusnya, lalu ‘unload me’ untuk kembali.


5. Setelah itu buat form baru lagi seperti ini untuk membuat program ganjil genap, dengan menggunakan label,textbox,dan command button juga.



6. Lalu ketikkan kodingannya seperti ini agar program dapat berjalan.



Untuk ‘a = text1.text’ ‘a’ nya itu sebagai angka yang kita ketikkan di text1 lalu ‘if a mod 2 = 0’ artinya jika sisa hasil bagi nya 0 maka akan mencetak ‘adalah bilangan genap’ , jika tidak =0 maka akan mencetatak ‘adalah bilangan ganjil’, ‘end if’ untuk mengakhiri program kondisi if-then.

7. Lalu buat seperti ini untuk membuat program looping yang akan membentuk segitiga siku2.



8. Setelah dibuat seperti itu kita ketikkan kodingannya seperti ini.


Untuk ‘a = val(text1.text)’ ‘a’ nya itu sebagai angak yang diketikkan di text1, untuk ‘for b = 1 to a’ itu maksudnya ‘b’ nya itu akan menginput 1 sampai ‘a’ (angka yang diketikkan ditext1) misalnya kita mengetik angka 3 maka 1 sampai 3, untuk ‘for c = 1 to b’ itu si ‘c’ nya akan menginput 1 sampai b, lalu print C jika si ‘a’ nya itu sudah =3, lalu next C akan mencetak angka selanjutnya, lalu next b akan berganti ke angka selanjutnya dan akan ber-ulang sampai angka 3.

Membuat Form Login dengan Visual Basic


     Pada Laporan Akhir yang ke 5 ini, saya mempelajari tentang bagaimana cara membuat sebuah form untuk login dan setelah login aka nada lanjutan nya yaitu membuat sebuah bilangan segitiga siku-siku.

1. Pertama kita harus buka dulu visual basic 6.0, lalu setelah masuk aka nada banyak pilihan, kita pilih Standard.EXE



2. Lalu akan ada tampilan seperti ini



3. Lalu yang disebalah kana itu adalah properties nya, dan disebelah kiri nya adalah toolbox-toolbox nya, berkut akan saya jelaskan toolbox nya
1.     Pointer : Merupakan arah penunjuk,di Gunakan jika anda ingin memilih komponen kontrol yang sudah di pasang di form.
2.     Picture box : Merupakan tool untuk menampilkan gambar pada vb
3.     Label : Kontrol LABEL berfungsi untuk menampilkan teks. Fungsi LABEL ini secara umum adalah sebagai penjelas, misalnya teks, judul, keterangan dan lain – lain. Untuk membuat LABEL anda bisa memilih icon LABEL  A pada ToolBox. Label tidak bisa di ubah-ubah oleh user.
4.     Frame : Merupakan tool untuk membuat sebuah bingkai.
5.     CheckBox : Merupakan tool untuk membuat kontrol pilihan, dimana kontrol ini terpilih jika di klik user. CheckBox dapat di pilih 1 atau lebih.
6.     ComboBox : Combo Box merupakan kontrol uang menyediakan pilihan – pilihan dan user dapat menginputkan suatu nilai jika pilihan tersebut tidak tersedia pada kontrol Combo Box.
7.     HScrollBar : merupakan tool Untuk membuat Scrollbar secara horizontal.
8.     Timer : Merupakan tool untuk mengontrol waktu.
9.     DirListBox : Merupakan tool untuk menampilkan direktori atau folder.
10.  Shape : Merupakan tool untuk membuat kotak, persegi panjang atau lingkaran.
11.  Image : Untuk membuat gambar.
12.  OLE : Untuk menghubungkan software lain ke form.
13.  PictureBox : Untuk menampilkan gambar di form.
14.  TextBox : TextBox adalah kontrol yang  berfungsi sebagai penerima input dari user dalam bentuk teks yang diketikan. Misalnya nim, nama, harga, jumlah, dan lain sebagainya.
15.  CommandButton : Command Button berfungsi sebagai eksekutor dari perintah – perintah, misalnya perintah untuk menyetujui menjalankan program tertentu, perintah untuk keluar dari aplikasi, perintah untuk membuka suatu aplikasi tertentu, dan lain sebagainya.
16.  OptionButton :   Option Buttonm merupakan tombol pilihan dimana user diberikan pilihan untuk memilih salah satu dari beberapa pilihan yang disediakan. Pada option button user  tidak dapat memilih lebih dari satu pilihan.
17.  ListBox : Merupakan tool untuk membuat daftar pilihan.
18.  VScrollBar : Untuk membuat Scrollbar secara vertikal.
19.  DriveListBox : Merupakan tool untuk menampilkan drive yang ada di komputer.
20.  FileListBox : Merupakan tool untuk menampilkan file-file.
21.  Line : Merupakan tool untuk membuat garis.
22.  Data : Merupakan tool untuk menghubungkan database ke form.


4. Lalu untuk pertama kita buat dulu program login nya seperti ini, dengan menggunakan label pada “username” dan “password” lalu textbox disebelahnya, dan command button untk “login”

5. Lalu untuk membuat nya tambah lebih menarik saya akan ubah warna backgroundnya dengan menggunakan properties yang ada pada sebelah kanan visual basic, tinggal di klik saja tulisan background pada label/textbox yang ingin kita ubah warnanya seperti ini

6. Lalu kita klik 2x pada command button yang sudah kita ubah namanya menjadi “login” untuk menjalankan programnya dengan mengetikkan kodingannya seperti ini.

7. Untuk pengertian dari kodingan diatas “if text2.text = “kepo” then” “msgbox (“ welcome “) + text1.text”, maksudnya jika text yang ke 2 nya diisi dengan kalimat “kepo”, kemudian akan memmunculkan message box, misalnya jika text1 nya diisi dengan “fauzan” maka yang akan muncul adalah “welcome fauzan”. Lalu “form1.hide”, “form2.show” jadi form 1 nya itu akan di sembunyikan jika membuat form2, dan form2 nya akan muncul, nah untuk “else”, “msgbox (“password salah”), maksudnya jika yang di text2 nya tidak diketikkan kalimat “kepo” maka akan muncul di message box “password salah”, lalu end if untuk mengakhirinya.

8. Ini contoh hasilnya

9. Lalu untuk membuat program selanjutnya kita bisa mengklik gambar yang ada di sebelah kiri atas dengan mengklik add from seperti ini.

10. Lalu untuk “masukkan angka” kita gunakan label, lalu disebelahnya kita buat textbox1, dan untuk “for next segitiga (siku-siku), kita gunakan command button seperti ini.

11. Berikutnya kita klikkan 2x pada command buttonnya untuk membuat kodingannya agar program dapat berjalan seperti ini.

12. Penjelasanya: “Cls” digunakan untuk menghapus layar, Dim digunakan untuk mendeklarasikan variabel, lalu “a = val(text1.text)” maksudnya “a” itu adalah bilangan yang akan dimasukkan pada text1. Untuk “for b = 1 to a” misalnya a itu 8 jadi b = 1 to 8, “for c = 1 to b”, jadi misal b nya 8 maka yang akan tertulis hanya 1 2 3 4 5 6 7 saja, kemudian print c untuk mencetak dari for c yg diatas lalu next c, print, next b, lalu “for b = a – 1 to 1 step -1, for d = 1 to b, print d;, next d, print, next b” digunakan untuk mengulangi program yang diatas, end sub untuk mengakhiri programnya.

13. Contoh hasilnya