BAB 1. SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal
dengan istilah Information
technology (IT)
adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam
membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi.
TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara,
dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi,
tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam
modern (misalnya ponsel).
A. SEJARAH TELNOLOGI INFORMASI
Pada awal sejarah, manusia bertukar
informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah
teknologi, bahasa memungkinkan
seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak
bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang
berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama.
Selain itu jangkauan suara juga terbatas.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar
jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan
disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan
lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang
sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin
disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara
penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu
gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau
dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini
memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih
cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan
informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama
tersimpan.
B. PERKEMBANGAN KOMPUTER
Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959) Tabung Vakum
Komputer generasi
pertama dibuat pada tahun 1946 dengan menggunakan tabung vakum sebagai komponen
dasar. Tabung vakum adalah material yang tidak efisien karena menghasilkan
panas yang berlebihan dan juga membutuhkan daya listrik yang besar untuk dapat
bekerja. ENIAC atau Electronic Numerical Integrator and
Computer merupakan salah satu contoh dari komputer generasi pertama
yang dibuat oleh Mauchly dan Echert. ENIAC menggunakan 18.000 tabung vakum
dengan ukuran 1800 kaki persegi dan berat hingga 30 ton.
Komputer generasi
pertama menggunakan bahasa mesin, yang mana merupakan bahasa pemrograman yang
paling dasar yang hanya dapat dipahami oleh komputer. Komputer generasi ini
memiliki kemampuan yang terbatas untuk memecahkan suatu masalah dalam satu
waktu. Untuk melakukan input digunakan kartu berlubang (punched cards) dan pita
kertas. Output yang dihasilkan adalah sebuah print-out. Meski dengan fungsi
yang sangat terbatas, namun biaya pembuatan komputer generasi ini terbilang
fantastis, yaitu sekitar satu juta dollar.
Komputer Generasi Kedua (1959 – 1965) Transistor
Teknologi transistor
menjadi awal kemunculan komputer generasi kedua, yang menggantikan peran dari
tabung vakum pada komputer generasi pertama. Perkembangan transistor
melambangkan peningkatan teknologi dimasa itu.
Bila dibandingkan
dengan tabung vakum, transistor memiliki ukuran yang lebih kecil dan
menghasilkan panas yang lebih sedikit, tingkat kegagalannya juga cenderung
lebih kecil bila dibandingkan dengan komputer yang dibuat dengan tabung vakum.
Sebagai hasilnya, transistor mampu menciptakan komputer yang lebih kecil, lebih
cepat dan lebih murah dibandingkan dengan komputer generasi pertama.
Komputer generasi
ketiga (1964-1970)
Pada komputer generasi
ini juga mengalami perkembangan pada bahasa pemrograman yang dimilikinya.
Bahasa mesin yang dulunya digunakan kini digantikan dengan bahasa assembly atau
yang biasa juga disebut bahasa simbolik. Hal ini berarti programmer dapat
memberikan instruksi dengan kata-kata. Disaat yang sama bahasa pemrograman
tingkat tinggi juga sedang dikembangkan seperti Common
Business-Oriented Language (CBOL) dan Formula Translator(FORTRAN). Perubahan
bahasa pemrograman ini meberikan manfaat komputasi yang lebih cepat dan lebih
akurat.
Komputer Generasi Ketiga (1965 – 1971) Sirkuit Terintegrasi
Pada komputer generasi
ketiga ini menggunakan Integrated
Circuit (ICs) menggantikan transistor sebagai komponen komputer.
Transistor pada generasi ini telah di miniaturkan dan ditaruh pada IC, satu
buah IC terdiri dari beberapa transistor, resistor dan kapasitor. IC pertama kali
dikembangkan oleh Jack Kilby seorang insinyur listrik yang mana kemudian
dianugerahkan hadiah nobel atas penemuannya tersebut. Bagaimana tidak, dengan
penemuannya tersebut memberikan peningkatan yang signifikan terhadap kecepatan
dan efiesiensi dari sebuah komputer, serta membuat komputer di generasi ini
jauh lebih kecil dibanding sebelumnya.
Komputer di generasi ini menjadi komputer
pertama yang mana pengguna mampu berinteraksi dengan menggunakan keyboard dan monitor dengan interface sistem informasi, sebuah kemajuan bila dibandingkan dengan
kertas berlubang.
Sebagai hasil dari
pengembangan teknologi tersebut, komputer pada waktu itu dapat dijangkau untuk
publik karena harganya yang lebih murah dan ukuran yang lebih kecil.
Komputer Generasi Keempat (1971 – Sekarang)
Microprosesor
![Image result for komputer generasi keempat](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4R6_Oz7iMLS8S_t2SYFfTNxrKi9mWEr6VnxLfvXlMBkCbcddl34oh78oMOnsstK_jACqszc9AhwJoksVWVusqlSk2f7ghLZkUWv3ecXrX0MCCaQFgDiDurmVXbO_PiUOmWFEPGBvKgkY/s640/sejarah+komputer+reidfile.com+generasi+keempat.jpg)
Ini adalah generasi
dimana anda berada sekarang, komputer yang anda lihat disekeliling anda
merupakan komputer dari generasi keempat, “Microprosesor” adalah konsep utama
dibalik generasi ini. Dalam satu chip, terdiri dari ribuan transistor dan
elemen sikuit lainnya yang dihubungkan menjadi satu. Perkembangan komputer generasi keempat tidak
terlepas dari Intel, salah satu perusahaan pembuat chip yang telah menciptakan
Intel 4004 Chip yang menjadi langkah awal pada perkembangan teknologi komputer
yang kemudian menggantikan komponen komputer yang dulunya sebesar satu ruangan, kini
hanya sebesar kepalan tangan.
Di tahun 1971 komputer pertama buatan IBM
diciptakan yang didesain khusus untuk penggunaan rumahan dan tahun 1984
Macinthos pertama kali diperkenalkan oleh Apple. Melihat peningkatan yang
terjadi pada komputer di generasi ini melahirkan ide untuk meciptakan
sebuah jaringan komputer, yang akhirnya mengarah pada perkembangan dan
kelahiran internet. Kemajuan besar lainnya yang terjadi di generasi ini adalah
diciptakannya Graphical User Interface (GUI), mouse, dan kemajuan yang menakjubkan lainnya hingga menghasilkan
komputer jinjing yang bisa dibawa kemana-mana atau yang biasa disebut laptop.
Komputer Generasi Kelima (Sekarang – Masa Depan) Kecerdasan Buatan
![Related image](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7jdB0lG4cd3_XhIlBESQhM-fqac7kyHooXUOOGb9SylQyFyXYbhuWoI-lhW0hB6zyV7TqTD-f3c6SlAfeWAZjndCXnaMtp3RyR3MorW0buoFhyphenhyphenLQ_zyWFl6W6AHbgBnOvkE6h3HhuLDg2/s1600/komputer+masa+depan.jpg)
Komputer generasi kelima
memiliki teknologi berdasarkan kecerdasan buatan, dan hal ini masih dalam tahap
pengembangan. Tujuan dari pengembangan komputer generasi kelima ini adalah
menghasilkan sebuah komputer yang mampu merespon dengan input bahasa yang kita
ucapkan dan memiliki kemampuan untuk mempelajari lingkungan sekitar dan
menyesuaikan dirinya sendiri.
Komputer kuantum,
molekuler dan nanoteknologi menjadi kunci dari teknologi komputer generasi ini.
Jadi boleh dikatakan bahwa komputer generasi ini akan memiliki kecerdasan
layakanya kecerdasan pada manusia.
C. PERANGKAT KOMPUTER
1. Motherboard
merupakan perangkat komputer yang berfungsi sebagai tempat perankat-perangkat
lain, seperti processor, memori, VGA Card, Sound Card, dan LAN Card. Setiap
perangkat memiliki slot tersendiri sehingga memungkinkan perangkat tersebut
melekat di motherboard.
Contoh
motherboard :
![Image result for motherboad asus](https://images.anandtech.com/doci/9877/asus_e3_pro_gaming_v5.jpg)
VGA Card
adalah peralatan komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyal gambar. VGA Card memungkinkan data-data dalam bentuk digital ditampilkan
dalam bentuk gambar di layar monitor. Contoh VGA
Card :
![Image result for vga nvidia 1080](https://images.techhive.com/images/article/2016/05/evga-gtx-1080-100663485-orig.png)
2. Keyboard
adalah seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi
komputer. Masing-masing tombol keyboard mempunyai fungsi-fungsi tertentu. Contoh
keyboard :
3. Mouse
merupakan suatu perangkat yabg digunakan untuk menjelajahi program, memilih
perintah, dan menjalankan sebuah perintah. Contoh
mouse :
![Image result for mouse gaming](https://multimedia.bbycastatic.ca/multimedia/products/500x500/104/10497/10497231.jpg)
4. Monitor
merupakan perangkat output yang memberikan tampilan visual kepada pengguna
komputer. Kita dapat melihat apa yang sedang dilakukan oleh program-program
atau komputer di layar monitor. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun meminta
masukan kepada pengguna komputer melalui tampilan di layar monitor. Contoh
monitor :
6. Printer
adalah perangkat output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer
ke dalam bentuk. Cetakan tersebut dapat berupa dokumen, gambar, maupun dokumen
yang disertai dengan gambar. Contoh
printer :
7. Speaker
adalah perangkat keras untuk menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker
adalah headset atau earphone. Contoh
speaker :
![Image result for speaker gaming](https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51C6RqFHcqL._SL500_AC_SS350_.jpg)
8. UPS adalah
perangkat keras yang menyuplai listrik ke komputer apabila terjadi pemutusan
arus listrik. UPS menyimpan energinya di dalambattery. Contoh UPS
:
D. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI
1. Bidang Ekonomi
Pasar tradisional, supermarket, swalayan, sampai mal merupakan tempat bertemunya penjual dengan pembeli untuk melakukan transaksi. Namun, pernahkah terpikir olehmu ketika kamu sibuk sehingga tidak ada waktu untuk pergi berbelanja sementara kamu sangat membutuhkan suatu barang? Apa yang akan kamu lakukan? Nah, pada saat seperti itulah kamu membutuhkan jasa penyedia dan pengantar barang-barang yang kamu butuhkan.
Melalui internet, jasa tersebut sudah banyak tersedia. Layanan ini dinamakan e-comerse (Electronic Comerse) atau perdagangan elektronik. Kamu dapat membeli barang tanpa harus pergi ke toko atau pasar. Internet memungkinkan pihak yang terlibat transaksi dapat melakukan komunikasi jarak jauh dengan biaya yang relatif murah. Cara pembayarannya pun sangat mudah dengan transfer melalui Anjungan Tunai Mandiri (ATM) atau menggunakan kartu kredit ( Credit Card). Selanjutnya dalam jangka waktu yang sudah disepakati barang akan dikirim.
2. Bidang Pertanian
Saat ini bidang pertanian juga menggunakan TIK. Departemen Pertanian telah memanfaatkan internet sebagai sarana untuk menyebarkan informasi ke seluruh petani
di Indonesia. Seperti yang terjadi saat ini, petani Indonesia dihadapkan dengan banyak
kendala. Mulai dari lahan, musim, hama, wabah penyakit, pupuk, bibit, bahkan bencana
alam. Kendala-kendala tersebut berbeda dari satu daerah dengan daerah yang lainnya.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, selain terjun langsung ke lokasi, Departemen
Pertanian juga menyediakan situs yang memuat segala informasi yang dibutuhkan para petani di Indonesia. Informasi yang termuat di situs tersebut diantaranya, kiat bertani di lahan kering, teknologi pertanian yang tepat guna, pemakaian pupuk yang tepat, dan tanaman yang laku di pasaran.
Pasar tradisional, supermarket, swalayan, sampai mal merupakan tempat bertemunya penjual dengan pembeli untuk melakukan transaksi. Namun, pernahkah terpikir olehmu ketika kamu sibuk sehingga tidak ada waktu untuk pergi berbelanja sementara kamu sangat membutuhkan suatu barang? Apa yang akan kamu lakukan? Nah, pada saat seperti itulah kamu membutuhkan jasa penyedia dan pengantar barang-barang yang kamu butuhkan.
Melalui internet, jasa tersebut sudah banyak tersedia. Layanan ini dinamakan e-comerse (Electronic Comerse) atau perdagangan elektronik. Kamu dapat membeli barang tanpa harus pergi ke toko atau pasar. Internet memungkinkan pihak yang terlibat transaksi dapat melakukan komunikasi jarak jauh dengan biaya yang relatif murah. Cara pembayarannya pun sangat mudah dengan transfer melalui Anjungan Tunai Mandiri (ATM) atau menggunakan kartu kredit ( Credit Card). Selanjutnya dalam jangka waktu yang sudah disepakati barang akan dikirim.
2. Bidang Pertanian
Saat ini bidang pertanian juga menggunakan TIK. Departemen Pertanian telah memanfaatkan internet sebagai sarana untuk menyebarkan informasi ke seluruh petani
di Indonesia. Seperti yang terjadi saat ini, petani Indonesia dihadapkan dengan banyak
kendala. Mulai dari lahan, musim, hama, wabah penyakit, pupuk, bibit, bahkan bencana
alam. Kendala-kendala tersebut berbeda dari satu daerah dengan daerah yang lainnya.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, selain terjun langsung ke lokasi, Departemen
Pertanian juga menyediakan situs yang memuat segala informasi yang dibutuhkan para petani di Indonesia. Informasi yang termuat di situs tersebut diantaranya, kiat bertani di lahan kering, teknologi pertanian yang tepat guna, pemakaian pupuk yang tepat, dan tanaman yang laku di pasaran.
3. Bidang Kesehatan
Fasilitas TIK digunakan juga dalam bidang kesehatan. TIK sangat bermanfaat untuk
pengobatan jarak jauh. Misalnya, puskemas di daerah terpencil dapat memanfaatkan TIK untuk berkonsultasi, diagnosis, dan pengobatan dengan dokter di kota. Dokter-dokter di daerah terpencil juga dapat meningkatkan keterampilan dan pengalaman profesional teman sejawatnya dengan menggunakan TIK.
Bahkan, sekarang sudah ada situs yang dapat mengukur kesehatanmu. Setelah mengikuti instruksi yang ada dalam situs tersebut, kamu dapat mengetahui kesehatanmu. Kamu juga dapat berkonsultasi dengan dokter melalui internet, misalnya situs di bawah ini. Kamu dapat melihat informasi seputar pengobatan herbal. Saat ini beberapa rumah sakit juga memanfaatkan internet untuk memuat situs mereka.
Fasilitas TIK digunakan juga dalam bidang kesehatan. TIK sangat bermanfaat untuk
pengobatan jarak jauh. Misalnya, puskemas di daerah terpencil dapat memanfaatkan TIK untuk berkonsultasi, diagnosis, dan pengobatan dengan dokter di kota. Dokter-dokter di daerah terpencil juga dapat meningkatkan keterampilan dan pengalaman profesional teman sejawatnya dengan menggunakan TIK.
Bahkan, sekarang sudah ada situs yang dapat mengukur kesehatanmu. Setelah mengikuti instruksi yang ada dalam situs tersebut, kamu dapat mengetahui kesehatanmu. Kamu juga dapat berkonsultasi dengan dokter melalui internet, misalnya situs di bawah ini. Kamu dapat melihat informasi seputar pengobatan herbal. Saat ini beberapa rumah sakit juga memanfaatkan internet untuk memuat situs mereka.
BAB 2 PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS
& LUNAK
A. PEMAHAMAN KOMPONEN PERANGKAT KERAS
1. Input
Input terutama dijalankan
dengan cara mengetikan data keyboard, yang ini seperti mengetik dengan mesin
ketik. Mouse juga digunakan untuk input. Kebanyakan komputer tidak dapat
menerima data dalam bentuk komunikasi manusia biasa seperti percakapan atau
dokumen tertulis. Oleh karenanya, kita perlu memperesentasikan data ke komputer
dengan suatu cara yang bisa memberikan konversi yang mudah ke bentuk elektronik
yang didasarkan pulsanya sendiri. Hal ini biasanya dicapai dengan mengetikan
data ke dalam peralatan keyboard yang mengubahnya menjadi bentuk
machine-sensible (yang bisa dirasa mesin). Perangkat keyboard hanyalah salah
satu jenis input device (perangkat input). Dalam beberapa kasus, dokumen atau
media yang bisa dibaca mesin dihasilkan sebagai bagian dari peroses input. Data
akhirnya akan masuk ke Storage (penyimpanan).
2. Proses
Pemerosesan dilakukan oleh
mikroprosesor, meskipun ia mempunyai fungsi yang sangat berbeda, hampir sama
konstruksinya dengan main memory, sebab ia merupakan jenis chip silikon lain.
Ia juga ditempatkan pada papan sirkuit elektronik. Pada sebagian besar komputer
yang lebih besar, pemerosesan dilakukan oleh sejumlah chip terpisah, sebagai
pengganti mikroprosesor tunggal. Komputer yang pemrosesannya dilakukan oleh
mikroperosesor disebut mikrokomputer. Instruksi dipatuhi dan operasi aritmetik
yang diperlukan, dan sebagainya, dilakukan dapat data. .Bagian yang mengerjakan
hal ini disebut Arithmetic Logical Unit (ALU). Selain menjalankan operasi
aritmetik ia juga menjalankan operasi “logis”. Operasi-operasi ini berjalan
pada kecepatan yang sangat tinggi, misalnya 10 juta angka bisa ditotal dalam
waktu 1 detik.
3. Kontrol
Setiap komputer mempunyai
unit kontrol yang menjemput instruksi penyimpanan utama, menginterpretasikan
instruksi itu, dan menerbitkan (mengeluarkan) sinyal yang diperlukan oleh
komponen yang membentuk sistem itu. Ia mengarahkan semua opeasi hardware yang
diperlukan untuk mematuhi instruksi itu.
4. Penyimpanan
Penyimpanan (storage). Data
dan instruksi memasuki main storage (penyimpanan utama), dan disimpan sampai
diperlukan untuk bekerja. Instruksi tersebut mengarahkan tindak yang akan
diambil pada data. Hasil tindakan tersebut akan disangga sampai ia diperlukan
untuk output. Penyimpanan utama dilengkapi dengan auxiliary storage
(penyimpanan tambahan) yang lebih murah, yang juga disebut backing storage
(penyimpanan cadangan), misalnya, hard disk (1.9b) untuk tujuan penyimpanan
massal. Penyimpanan cadangan berperan penting dalam menyangga “maintained data”
(data yang dipelihara), yakni data yang disangga oleh komputer, sehingga ia
bisa memberikan informasi kepada pemakai apabila diperlukan.
5. Output
Output mempunyai dua bentuk
alternatif. Data bisa dicetak ke dalam lembaran kertas dengan menggunakan laset
printer atau bisa ditampilakan pada layar monitor. Hasil-hasil diambil dari
penyimpanan utama dan dimasukan ke output device (perangkat output). Perangkat
ini bisa berupa printer, dimana dalam hal ini informasi tersebut secara
otomatis diubah ke bentuk tercetak (printed form) yang disebut hard copy, atau
mungkin data tersebut ditampilakan pada laya monitor yang sama seperti laya
pada set televisi.
B. PEMAHAMAN KOMPONEN PERANGKAT LUNAK
v EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Ø Tahap Pertama (1950 – 1960)
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal
1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap
pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi softwareterbatas
untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin
dibuatkan software khusus
harus memesan terlebih dahulu.
Ø Tahap Kedua ( 1960 – 1970)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun
1960-an sampai awal tahun 1970-an. Pengembangan perangkat lunak mempunyai
ciri-ciri multi user. Pengguna dari software sudah banyak dan
bisa saling berbagi. Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru
yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).
Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time.
Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan,
menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur
proses serta menghasilkan output yang diinginkan. Dalam tahap ini, sudah
banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database
dalam perangkat lunak.
Ø Tahap Ketiga (1970 – 1990)
Evolusi Perangkat lunak tahap ketiga, dimulai pertengahan
tahun 1970 sampai awal tahun 1990. Pengembangan perangkat lunak
sudah maju sedemikian pesat. Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi,
sehingga penyampaian
informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat.
Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.
Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian
suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah
sedemikian jauh.
Ø Tahap Keempat (1990 – 2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990
sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari
pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer
sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi. TIngkat kecerdasan dari
perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software
dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia. Terbukti
dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar
dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat
mendominasi pada era ini. Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi
obyek (OOP).
v KLASIFIKASI
PERANGKAT LUNAK
v EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Ø Tahap Pertama (1950 – 1960)
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal
1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap
pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi softwareterbatas
untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin
dibuatkan software khusus
harus memesan terlebih dahulu.
Ø Tahap Kedua ( 1960 – 1970)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun
1960-an sampai awal tahun 1970-an. Pengembangan perangkat lunak mempunyai
ciri-ciri multi user. Pengguna dari software sudah banyak dan
bisa saling berbagi. Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru
yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).
Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time.
Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan,
menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur
proses serta menghasilkan output yang diinginkan. Dalam tahap ini, sudah
banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database
dalam perangkat lunak.
Ø Tahap Ketiga (1970 – 1990)
Evolusi Perangkat lUnak tahap ketiga, dimulai pertengahan
tahun 1970 sampai awal tahun 1990. Pengembangan perangkat lunak
sudah maju sedemikian pesat. Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi,
sehingga penyampaian
informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat.
Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.
Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian
suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah
sedemikian jauh.
Ø Tahap Keempat (1990 – 2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990
sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari
pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer
sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi. TIngkat kecerdasan dari
perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software
dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia. Terbukti
dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar
dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat
mendominasi pada era ini. Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi
obyek (OOP).
v KLASIFIKASI
PERANGKAT LUNAK
1.
PERANGKAT LUNAK
1.1 BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa pemrograman,
atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data
mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa
secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan
perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya
01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal
dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada
komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV,
SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu
bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia
(lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat
simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa
komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia,
contohnya begin, end, if, for,
while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu
diperlukan program compiler atau interpreter.
1.2 SISTEM OPERASI
Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system) adalah perangkat lunak
sistem yang
mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai jurik (daemon)
untuk program komputer. Tanpa sistem operasi,
pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali
program booting. Sistem
operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan
memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk
fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara
antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode
aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan
menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada
hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web. Contoh
sistem operasi modern adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.
1.3 UTILITY
Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat
lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi,
optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat
lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang
memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik,
melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas
lebih memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur
yang terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas
umumnya tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk
pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup
baik.
Kebanyakan
perangkat keras utilitas ini dibuat secara khsus untuk melakukan fungsi
tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk,
atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya
sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket
utilitas yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.[
2. PERANGKAT LUNAK APLIKASI
2.1 APLIKASI OFFICE
Microsoft Office adalah perangkat lunak paket
aplikasi perkantoran buatan Microsoft dan
dirancang untuk dijalankan di bawah sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X. Beberapa
aplikasi di dalam Microsoft Office yang terkenal adalah Excel, Word, dan PowerPoint. Versi terbaru
dari Aplikasi Microsoft Office adalah Office 15 (Office 2013) yang diluncurkan
29 Januari 2013.
2.2 APLIKASI
MULTIMEDIA
Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Banyak
sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat
(view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
1.
Media Player
Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi
dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah
bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis
perangkat lunak media player adalah:
o
Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o
Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o
WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o
PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o
Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o
DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o
Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o
XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.
o
Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General
Public License.
2.
Audio/Video Edtor
Video/audio
editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam
mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan,
konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa
jenis perangkat lunak media player adalah:
o
Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o
Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o
Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o
Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o
TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
3.
Graphis/Image Viewer
Image
viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image
secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format
image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows
bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network
graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga
menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana.
Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o
ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o
XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o
Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o
Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp.
o
Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows..
4.
Graphic/Image Editor
Image
editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem
komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan
fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis
image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan
vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai
berikut:
o
Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o
Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
o
Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk
dalam paket Microsoft Windows.
o
Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o
GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
5.
Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak
atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak
riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o
Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik
untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia
Inc.
o
Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
o
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
6.
Graphic 3D
Aplikasi
grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda
dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi.
Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o
3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.
o
Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o
Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
2.3 APLIKASI INTERNET
Internet (kependekan
dari interconnection-networking)
adalah seluruh jaringan komputer yang saling
terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP)
sebagai protokol pertukaran paket (packet
switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di
seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian
dengan kaidah ini dinamakan internetworking("antarjaringan").
Tidak ada komentar:
Posting Komentar