Selasa, 03 Oktober 2017

Inovasi Sistem Informasi & New Technology

BAB 1. SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

   Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

A. SEJARAH TELNOLOGI INFORMASI
   Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.
   Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
   Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
   Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

B. PERKEMBANGAN KOMPUTER

Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959) Tabung Vakum
Image result for komputer generasi pertama
   Komputer generasi pertama dibuat pada tahun 1946 dengan menggunakan tabung vakum sebagai komponen dasar. Tabung vakum adalah material yang tidak efisien karena menghasilkan panas yang berlebihan dan juga membutuhkan daya listrik yang besar untuk dapat bekerja. ENIAC atau Electronic Numerical Integrator and Computer merupakan salah satu contoh dari komputer generasi pertama yang dibuat oleh Mauchly dan Echert. ENIAC menggunakan 18.000 tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki persegi dan berat hingga 30 ton.
   Komputer generasi pertama menggunakan bahasa mesin, yang mana merupakan bahasa pemrograman yang paling dasar yang hanya dapat dipahami oleh komputer. Komputer generasi ini memiliki kemampuan yang terbatas untuk memecahkan suatu masalah dalam satu waktu. Untuk melakukan input digunakan kartu berlubang (punched cards) dan pita kertas. Output yang dihasilkan adalah sebuah print-out. Meski dengan fungsi yang sangat terbatas, namun biaya pembuatan komputer generasi ini terbilang fantastis, yaitu sekitar satu juta dollar.
Komputer Generasi Kedua (1959 – 1965) Transistor
Image result for komputer generasi kedua

   Teknologi transistor menjadi awal kemunculan komputer generasi kedua, yang menggantikan peran dari tabung vakum pada komputer generasi pertama. Perkembangan transistor melambangkan peningkatan teknologi dimasa itu.
   Bila dibandingkan dengan tabung vakum, transistor memiliki ukuran yang lebih kecil dan menghasilkan panas yang lebih sedikit, tingkat kegagalannya juga cenderung lebih kecil bila dibandingkan dengan komputer yang dibuat dengan tabung vakum. Sebagai hasilnya, transistor mampu menciptakan komputer yang lebih kecil, lebih cepat dan lebih murah dibandingkan dengan komputer generasi pertama.
Komputer generasi ketiga (1964-1970)

Image result for komputer generasi ketiga

   Pada komputer generasi ini juga mengalami perkembangan pada bahasa pemrograman yang dimilikinya. Bahasa mesin yang dulunya digunakan kini digantikan dengan bahasa assembly atau yang biasa juga disebut bahasa simbolik. Hal ini berarti programmer dapat memberikan instruksi dengan kata-kata. Disaat yang sama bahasa pemrograman tingkat tinggi juga sedang dikembangkan seperti Common Business-Oriented Language (CBOL) dan Formula Translator(FORTRAN). Perubahan bahasa pemrograman ini meberikan manfaat komputasi yang lebih cepat dan lebih akurat.
Komputer Generasi Ketiga (1965 – 1971) Sirkuit Terintegrasi
   Pada komputer generasi ketiga ini menggunakan Integrated Circuit (ICs) menggantikan transistor sebagai komponen komputer. Transistor pada generasi ini telah di miniaturkan dan ditaruh pada IC, satu buah IC terdiri dari beberapa transistor, resistor dan kapasitor. IC pertama kali dikembangkan oleh Jack Kilby seorang insinyur listrik yang mana kemudian dianugerahkan hadiah nobel atas penemuannya tersebut. Bagaimana tidak, dengan penemuannya tersebut memberikan peningkatan yang signifikan terhadap kecepatan dan efiesiensi dari sebuah komputer, serta membuat komputer di generasi ini jauh lebih kecil dibanding sebelumnya.
   Komputer di generasi ini menjadi komputer pertama yang mana pengguna mampu berinteraksi dengan menggunakan keyboard dan monitor dengan interface sistem informasi, sebuah kemajuan bila dibandingkan dengan kertas berlubang.
Sebagai hasil dari pengembangan teknologi tersebut, komputer pada waktu itu dapat dijangkau untuk publik karena harganya yang lebih murah dan ukuran yang lebih kecil.

Komputer Generasi Keempat (1971 – Sekarang) Microprosesor

Image result for komputer generasi keempat
   Ini adalah generasi dimana anda berada sekarang, komputer yang anda lihat disekeliling anda merupakan komputer dari generasi keempat, “Microprosesor” adalah konsep utama dibalik generasi ini. Dalam satu chip, terdiri dari ribuan transistor dan elemen sikuit lainnya yang dihubungkan menjadi satu. Perkembangan komputer generasi keempat tidak terlepas dari Intel, salah satu perusahaan pembuat chip yang telah menciptakan Intel 4004 Chip yang menjadi langkah awal pada perkembangan teknologi komputer yang kemudian menggantikan komponen komputer yang dulunya sebesar satu ruangan, kini hanya sebesar kepalan tangan.
   Di tahun 1971 komputer pertama buatan IBM diciptakan yang didesain khusus untuk penggunaan rumahan dan tahun 1984 Macinthos pertama kali diperkenalkan oleh Apple. Melihat peningkatan yang terjadi pada komputer di generasi ini melahirkan ide untuk meciptakan sebuah jaringan komputer, yang akhirnya mengarah pada perkembangan dan kelahiran internet. Kemajuan besar lainnya yang terjadi di generasi ini adalah diciptakannya Graphical User Interface (GUI), mouse, dan kemajuan yang menakjubkan lainnya hingga menghasilkan komputer jinjing yang bisa dibawa kemana-mana atau yang biasa disebut laptop.


Komputer Generasi Kelima (Sekarang – Masa Depan) Kecerdasan Buatan

Related image
   Komputer generasi kelima memiliki teknologi berdasarkan kecerdasan buatan, dan hal ini masih dalam tahap pengembangan. Tujuan dari pengembangan komputer generasi kelima ini adalah menghasilkan sebuah komputer yang mampu merespon dengan input bahasa yang kita ucapkan dan memiliki kemampuan untuk mempelajari lingkungan sekitar dan menyesuaikan dirinya sendiri.
   Komputer kuantum, molekuler dan nanoteknologi menjadi kunci dari teknologi komputer generasi ini. Jadi boleh dikatakan bahwa komputer generasi ini akan memiliki kecerdasan layakanya kecerdasan pada manusia.






C. PERANGKAT KOMPUTER

1. Motherboard merupakan perangkat komputer yang berfungsi sebagai tempat perankat-perangkat lain, seperti processor, memori, VGA Card, Sound Card, dan LAN Card. Setiap perangkat memiliki slot tersendiri sehingga memungkinkan perangkat tersebut melekat di motherboard.
Contoh motherboard :
 Image result for motherboad asus


VGA Card adalah peralatan komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal gambar. VGA Card memungkinkan data-data dalam bentuk digital ditampilkan dalam bentuk gambar di layar monitor. Contoh VGA Card :

Image result for vga nvidia 1080


2. Keyboard adalah seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi komputer. Masing-masing tombol keyboard mempunyai fungsi-fungsi tertentu. Contoh keyboard :




3. Mouse merupakan suatu perangkat yabg digunakan untuk menjelajahi program, memilih perintah, dan menjalankan sebuah perintah. Contoh mouse :


Image result for mouse gaming


4. Monitor merupakan perangkat output yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer. Kita dapat melihat apa yang sedang dilakukan oleh program-program atau komputer di layar monitor. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun meminta masukan kepada pengguna komputer melalui tampilan di layar monitor. Contoh monitor :




6. Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk. Cetakan tersebut dapat berupa dokumen, gambar, maupun dokumen yang disertai dengan gambar. Contoh printer :


7. Speaker adalah perangkat keras untuk menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone. Contoh speaker :

 Image result for speaker gaming

8. UPS adalah perangkat keras yang menyuplai listrik ke komputer apabila terjadi pemutusan arus listrik. UPS menyimpan energinya di dalambattery. Contoh UPS :

Image result for ups




D. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI

1. Bidang Ekonomi
     Pasar tradisional, supermarket, swalayan, sampai mal merupakan tempat bertemunya penjual dengan pembeli untuk melakukan transaksi. Namun, pernahkah terpikir olehmu ketika kamu sibuk sehingga tidak ada waktu untuk pergi berbelanja sementara kamu sangat membutuhkan suatu barang? Apa yang akan kamu lakukan? Nah, pada saat seperti itulah kamu membutuhkan jasa penyedia dan pengantar barang-barang yang kamu butuhkan.

Melalui internet, jasa tersebut sudah banyak tersedia. Layanan ini dinamakan e-comerse (Electronic Comerse) atau perdagangan elektronik. Kamu dapat membeli barang tanpa harus pergi ke toko atau pasar. Internet memungkinkan pihak yang terlibat transaksi dapat melakukan komunikasi jarak jauh dengan biaya yang relatif murah. Cara pembayarannya pun sangat mudah dengan transfer melalui Anjungan Tunai Mandiri (ATM) atau menggunakan kartu kredit ( Credit Card). Selanjutnya dalam jangka waktu yang sudah disepakati barang akan dikirim.

2. Bidang Pertanian
     Saat ini bidang pertanian juga menggunakan TIK. Departemen Pertanian telah memanfaatkan internet sebagai sarana untuk menyebarkan informasi ke seluruh petani
di Indonesia. Seperti yang terjadi saat ini, petani Indonesia dihadapkan dengan banyak
kendala. Mulai dari lahan, musim, hama, wabah penyakit, pupuk, bibit, bahkan bencana
alam. Kendala-kendala tersebut berbeda dari satu daerah dengan daerah yang lainnya.

     Untuk mengatasi permasalahan tersebut, selain terjun langsung ke lokasi, Departemen
Pertanian juga menyediakan situs yang memuat segala informasi yang dibutuhkan para petani di Indonesia. Informasi yang termuat di situs tersebut diantaranya, kiat bertani di lahan kering, teknologi pertanian yang tepat guna, pemakaian pupuk yang tepat, dan tanaman yang laku di pasaran.

3. Bidang Kesehatan
     Fasilitas TIK digunakan juga dalam bidang kesehatan. TIK sangat bermanfaat untuk
pengobatan jarak jauh. Misalnya, puskemas di daerah terpencil dapat memanfaatkan TIK untuk berkonsultasi, diagnosis, dan pengobatan dengan dokter di kota. Dokter-dokter di daerah terpencil juga dapat meningkatkan keterampilan dan pengalaman profesional teman sejawatnya dengan menggunakan TIK.

     Bahkan, sekarang sudah ada situs yang dapat mengukur kesehatanmu. Setelah mengikuti instruksi yang ada dalam situs tersebut, kamu dapat mengetahui kesehatanmu. Kamu juga dapat berkonsultasi dengan dokter melalui internet, misalnya situs di bawah ini. Kamu dapat melihat informasi seputar pengobatan herbal. Saat ini beberapa rumah sakit juga memanfaatkan internet untuk memuat situs mereka.



BAB 2 PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS & LUNAK


A. PEMAHAMAN KOMPONEN PERANGKAT KERAS

1. Input
      Input terutama dijalankan dengan cara mengetikan data keyboard, yang ini seperti mengetik dengan mesin ketik. Mouse juga digunakan untuk input. Kebanyakan komputer tidak dapat menerima data dalam bentuk komunikasi manusia biasa seperti percakapan atau dokumen tertulis. Oleh karenanya, kita perlu memperesentasikan data ke komputer dengan suatu cara yang bisa memberikan konversi yang mudah ke bentuk elektronik yang didasarkan pulsanya sendiri. Hal ini biasanya dicapai dengan mengetikan data ke dalam peralatan keyboard yang mengubahnya menjadi bentuk machine-sensible (yang bisa dirasa mesin). Perangkat keyboard hanyalah salah satu jenis input device (perangkat input). Dalam beberapa kasus, dokumen atau media yang bisa dibaca mesin dihasilkan sebagai bagian dari peroses input. Data akhirnya akan masuk ke Storage (penyimpanan).

2. Proses
     Pemerosesan dilakukan oleh mikroprosesor, meskipun ia mempunyai fungsi yang sangat berbeda, hampir sama konstruksinya dengan main memory, sebab ia merupakan jenis chip silikon lain. Ia juga ditempatkan pada papan sirkuit elektronik. Pada sebagian besar komputer yang lebih besar, pemerosesan dilakukan oleh sejumlah chip terpisah, sebagai pengganti mikroprosesor tunggal. Komputer yang pemrosesannya dilakukan oleh mikroperosesor disebut mikrokomputer. Instruksi dipatuhi dan operasi aritmetik yang diperlukan, dan sebagainya, dilakukan dapat data. .Bagian yang mengerjakan hal ini disebut Arithmetic Logical Unit (ALU). Selain menjalankan operasi aritmetik ia juga menjalankan operasi “logis”. Operasi-operasi ini berjalan pada kecepatan yang sangat tinggi, misalnya 10 juta angka bisa ditotal dalam waktu 1 detik.


3. Kontrol

  Setiap komputer mempunyai unit kontrol yang menjemput instruksi penyimpanan utama, menginterpretasikan instruksi itu, dan menerbitkan (mengeluarkan) sinyal yang diperlukan oleh komponen yang membentuk sistem itu. Ia mengarahkan semua opeasi hardware yang diperlukan untuk mematuhi instruksi itu.

4. Penyimpanan
       Penyimpanan (storage). Data dan instruksi memasuki main storage (penyimpanan utama), dan disimpan sampai diperlukan untuk bekerja. Instruksi tersebut mengarahkan tindak yang akan diambil pada data. Hasil tindakan tersebut akan disangga sampai ia diperlukan untuk output. Penyimpanan utama dilengkapi dengan auxiliary storage (penyimpanan tambahan) yang lebih murah, yang juga disebut backing storage (penyimpanan cadangan), misalnya, hard disk (1.9b) untuk tujuan penyimpanan massal. Penyimpanan cadangan berperan penting dalam menyangga “maintained data” (data yang dipelihara), yakni data yang disangga oleh komputer, sehingga ia bisa memberikan informasi kepada pemakai apabila diperlukan.

5. Output
    Output mempunyai dua bentuk alternatif. Data bisa dicetak ke dalam lembaran kertas dengan menggunakan laset printer atau bisa ditampilakan pada layar monitor. Hasil-hasil diambil dari penyimpanan utama dan dimasukan ke output device (perangkat output). Perangkat ini bisa berupa printer, dimana dalam hal ini informasi tersebut secara otomatis diubah ke bentuk tercetak (printed form) yang disebut hard copy, atau mungkin data tersebut ditampilakan pada laya monitor yang sama seperti laya pada set televisi.





B. PEMAHAMAN KOMPONEN PERANGKAT LUNAK


v EVOLUSI PERANGKAT LUNAK


Ø  Tahap Pertama (1950 – 1960)

  Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi softwareterbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.

Ø  Tahap Kedua ( 1960 – 1970)

  Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi. Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).
  Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.

Ø  Tahap Ketiga (1970 – 1990)

  Evolusi Perangkat lunak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990.  Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.  Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.

Ø  Tahap Keempat (1990 – 2000)

  Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).



  v KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK      

v EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Ø  Tahap Pertama (1950 – 1960)
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi softwareterbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.
Ø  Tahap Kedua ( 1960 – 1970)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi.   Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).
Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.
Ø  Tahap Ketiga (1970 – 1990)
Evolusi Perangkat lUnak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990.  Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.  Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.
Ø  Tahap Keempat (1990 – 2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).



  v KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK      


  1. PERANGKAT LUNAK


      1.1 BAHASA PEMROGRAMAN
   Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1.    Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2.    Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3.    Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.    Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.

  1.2  SISTEM OPERASI
   Sistem operasi (bahasa Inggrisoperating system) adalah perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program bootingSistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
   Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server webContoh sistem operasi modern adalah LinuxAndroidiOSMac OS X, dan Microsoft Windows.

1.3 UTILITY
   Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khsus untuk melakukan fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk, atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.[


2. PERANGKAT LUNAK APLIKASI


2.1 APLIKASI OFFICE
   Microsoft Office adalah perangkat lunak paket aplikasi perkantoran buatan Microsoft dan dirancang untuk dijalankan di bawah sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X. Beberapa aplikasi di dalam Microsoft Office yang terkenal adalah ExcelWord, dan PowerPoint. Versi terbaru dari Aplikasi Microsoft Office adalah Office 15 (Office 2013) yang diluncurkan 29 Januari 2013.

2.2 APLIKASI MULTIMEDIA
   Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

1. Media Player
   Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

2. Audio/Video Edtor
   Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

3. Graphis/Image Viewer
   Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..

4. Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

5. Animasi
   Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

6. Graphic 3D
   Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh  Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp

2.3 APLIKASI INTERNET
   Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking("antarjaringan").